¡Piensa en grande!

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¡INFORMATICA!

Crea todo lo que quieras.

¡Usa google!

En el podemos encontrar muchisimas cosas, ideas, conocimientos y creaciones.

jueves, 17 de diciembre de 2015

Opinion

Podemos ver que con la falta de recursos que se están dando, la ciencia y la tecnología buscan unas nuevas fuentes de energía que nos puedan servir a lo largo de nuestra vida. 

LAS NUEVAS FUENTES DE ENERGÍA Y LOS MATERIALES DE ULTIMA GENERACIÓN, Y SU APLICACIÓN EN LA INFORMÁTICA.

La desigual distribución de las reservas mundiales de combustibles clásicos (carbón, petróleo, gas natural, etc.) y la sospecha de que en un plazo no demasiado largo lleguen a ser insuficientes para cubrir la creciente demanda han obligado a estudiar nuevos procedimientos de obtención de energía. Una aspiración de todos los tiempos ha sido la de la transformacióp utilizable de los tipos naturales de e.; sin embargo, su desarrollo en gran escala, excepto para el caso de la e. hidráulica, no ha pasado todavía del plano experimental. Por ej., la e. de las mareas está siendo estudiada con creciente interés; la e. cinética de los vientos, que durante siglos ha sido utilizada como motriz para pequeños ingenios, está sufriendo también una cuidadosa investigación, así como la e. geotérmica de los volcanes que en la actualidad ya suministra calor a alguna pequeña ciudad. De cualquier forma, estas ideas representan soluciones de tipo local con una gran dependencia de agentes exteriores incontrolables y no pueden ser consideradas como de aplicación universal; de ahí que la mayor parte de la investigación se oriente en otras direcciones.

La energía nuclear. Desde el descubrimiento de la radiactividad (v.) al final del siglo pasado, los físicos han hecho conjeturas acerca de la e. almacenada en el átomo. La medida de las masas atómicas demostró la existencia de dos reacciones nucleares exoenergéticas aprovechables como fuentes de e. útil: la fisión y la fusión nuclear (v.). La reacción de fisión, producida sólo en determinados elementos pesados, fue la primera realidad en este aspecto. Los reactores nucleares (v.), cuyo objetivo es proporcionar un medio en el cual la fisión pueda ser iniciada, sostenida y controlada, están suministrando ya una parte sustancial de la electricidad consumida en el mundo. El uranio (v.), «combustible» básico para estas instalaciones, es un elemento relativamente abundante (0,004°% de la corteza terrestre), pero sus minerales lo contienen en muy pequeña cantidad, lo que encarece considerablemente su explotación. Además, sólo uno de los tres isótopos (v.) que contiene el uranio natural es fisionable en alta proporción, el U235, lo que supone la necesidad de consumir grandes masas de combustible. Ello ha llevado a la utilización del uranio enriquecido (con alta proporción de U235) que reduce el tamaño del reactor y aumenta la vida útil del combustible. El enorme coste del enriquecimiento del uranio hace que su obtención esté todavía limitada a países de avanzado desarrollo industrial, lo que obliga a los restantes a depender de ellos para sus necesidades de combustible; países con grandes reservas de mineral de uranio tienden a mantener su autonomía utilizando el uranio natural, a pesar de que ello suponga la construcción de reactores de tecnología ya superada. Por otra parte, un estudio de las reservas mundiales de uranio no conduce a conclusiones optimistas. Países en los que la proporción de electricidad de origen nuclear va en aumento temen agotar pronto sus reservas y dirigen su atención hacia otro material fisionable: el plutonio.

El plutonio se obtiene como subproducto del uranio ya «quemado» en el reactor; la comparación de las propiedades de estos dos elementos como combustibles nucleares, demuestra que el plutonio no presenta ventajas decisivas para los reactores de tecnología actual (reactores térmicos) y no parece que vaya a ser utilizado en ellos en gran escala y con carácter general, pero aparece como combustible ideal para los reactores rápidos, que son en la actualidad el paso más avanzado de la tecnología nuclear. Éstos se fundan en el empleo de los neutrones desprendidos en la reacción de fisión con toda su e. inicial, lo que supone la necesidad de un agente de extracción de calor de excelentes características, p. ej., el sodio líquido. Estos reactores constituyen el medio más eficaz para utilizar el plutonio procedente de los sistemas térmicos; su capacidad para regenerar más plutonio hace que el aprovechamiento de la e. disponible en el uranio alcance el 75%, frente a un porcentaje del 1 ó 2% en el caso de los reactores térmicos. Inglaterra, país avanzado en este aspecto, tiene en construcción el prototipo PFR que estará en servicio antes de 1980. Alemania, la URSS y los Estados Unidos tienen otros prototipos en construcción.

De todas formas, la fisión no es la respuesta completa al problema de la obtención de e. nuclear, pues aunque las fuentes de materiales básicos son muy abundantes, especialmente minerales de uranio y torio, existen muchos países que, o no poseen estos minerales, o no tienen medio para preparar el mejor combustible nuclear, el uranio enriquecido. En cambio, la fusión nuclear (fundamento de la bomba H) promete ser la fuente de e. del futuro. Su material combustible esencial es el deuterio, isótopo pesado del hidrógeno, que se presenta en el agua en la proporción de 1/6.500. La enorme cantidad de agua que existe en la Tierra representaría una reserva prácticamente inagotable. Si el proceso de la fusión fuera operativo, aun a muy bajo rendimiento, el coste del combustible sería insignificante. Pero todavía es necesario resolver problemas tecnológicos extremadamente difíciles antes de que la e. de fusión pueda ser dominada. En numerosos laboratorios se investiga sobre estos temas; el principal interés se centra en el estudio del plasma (v.), especie de cuarto estado de la materia, necesario para que la fusión tenga lugar. Afortunadamente, las reservas de combustibles clásicos y de fisión son suficientes para permitir una adecuada investigación de la fusión durante varias décadas.

Otras fuentes. El desarrollo de fuentes de e. más pequeñas está adquiriendo en los últimos tiempos un gran avance. Son muchos los aspectos de la tecnología actual que necesitan fuentes energéticas propias, bien porque su funcionamiento exija una adecuada autonomía y no permita la conexión a la red general, bien porque su localización esté en sitios donde no es posible la llegada de una instalación grande. El vacío existente entre las baterías químicas primarias o secundarias, que proporcionan potencias de pocos watios, y las grandes centrales eléctricas, se ha cubierto con las llamadas pilas de combustible, dispositivos electroquímicos semejantes a los acumuladores, pero en los que las sustancias reaccionantes son aportadas de forma continua y el producto de la reacción es extraído constantemente. Al igual que motivos militares en las últimas guerras provocaron los estudios minuciosos de la fisión nuclear, el programa espacial está activando en gran medida el desarrollo de estas fuentes energéticas intermedias. La pila de combustible de hidrógeno y oxígeno es la fuente ideal para misiones espaciales de pocos meses de duración: es ligera, limpia, sin vibraciones y fácilmente controlable. Para misiones espaciales de mayor duración se han desarrollado baterías nucleares basadas en la emisión de partículas cargadas desde una superficie recubierta con un radioisótopo.

La mayor ventaja atribuida a las pilas de combustible parece ser el hecho de permitir la combustión de materiales clásicos con un rendimiento de conversión de la e. calorífica en eléctrica superior al de las plantas eléctricas de vapor actualmente en servicio, puesto que no estarían limitadas por el rendimiento del ciclo de Carnot. En general, se está prestando especial atención al problema de aumentar el rendimiento en las conversiones de unos tipos de e. en otros, y en especial las que tienen como final la e. eléctrica.

El descubrimiento de la termoelectricidad (v.), la conversión termoiónica y la magnetohidrodinámica han permitido pensar en una forma de conversión directa que elimine partes móviles de las máquinas transformadoras, aumentando la eficacia de los sistemas. Con estas nuevas ideas ha empezado a tomar importancia el aprovechamiento de la e. solar, que puede ser convertida directamente en eléctrica por generadores fotovoltaicos. El desarrollo de la primera celda solar de silicio fue anunciado por los Bell Telephone Laboratories en 1952; actualmente se construyen celdas que aprovechan hasta el 25% de la e. radiante, pero su precio sigue siendo muy elevado por lo que sólo se utilizan como fuente de alimentación en satélites artificiales.

cibergrafia: https://sites.google.com/site/yuriddejesusest162/home/apuntes-tercer-grado/temario/bloque-3/a-vision-prospectiva-de-la-tecnologia-escenarios-deseables/a-b-las-nuevas-fuentes-de-energia-y-los-materiales-de-ultima-generacion-y-su-aplicacion-en-la-informatica

Opinion.

Podemos ver que la vision a futuro nos sirve de mucho ya que asi podemos ver que es lo que queremos y como podemos hacerlo y que nos va a generar

miércoles, 16 de diciembre de 2015

LA VISIÓN DEL FUTURO DESEABLE Y POSIBLE, EN DIFERENTES PROCESOS TÉCNICOS DE LA TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN..


La visión del futuro deseable y posible en diferentes procesos técnicos de la Tecnología de la Información y la Comunicación.
La visión del futuro deseable y posible en diferentes procesos técnicos de la tecnología de la información y la comunicación

Aqui se analizara el futuro posible el mejor y mas cómodo aunque no se sabe bien si sea cierto solo 
es un poico de imaginación pero también el futuro puede t3ener cosas negativas haci que disfrutemos por ahora lo positivo

POSIBLES MUNDOS FUTUROS:

La visión de un mundo futuro ha sido siempre la idea que ha guiado, siempre, las mentes de los escritores de ciencia ficción. A continuación veremos 4 posibles mundos futuros sus despectivas y el tratamiento que se le ha dado por los escritores de ciencia ficción.

POSIBLES MUNDOS FUTUROS:
1. El mundo robotizado
2. El mundo posthumano
3. El mundo virtual
4. El mundo ampliado

En este artículo veremos el mundo robotizado

Imagínense que un mundo donde todas las labores la realicen los robot. Tendremos robot sirvientes, chóferes, mayordomos, obreros. ¿Qué sucedería?

En primer lugar realicemos alguna clasificación de acuerdo a sus funciones:
Robots móviles como sirvientes (se ocupan de todas las tareas)
Robots super inteligentes como colonizadores de otros planetas
Robots humano idees bioelectrónicas (con figura humana, capaces de sustituir a los humanos en algunas o en casi todas las actividades)
- Replicantes totalmente biológicos (pueden ser copias de los humanos)

Partiendo de esta clasificación surgen algunas preocupaciones, las cuales han sido temas de muchas de las obras de ciencia ficción.

1. Si la criatura se volviera contra su creador: los robots como monstruos fuera de control que siembran el terror.
- Mitos y arquetipos: Pigmalion, el aprendiz de brujo. el demiurgo desencadenará poderes diabólicos que acabaran con él.
- Su relación con el hombre su creador: RUR de Capek (inventor de la palabra robot).
El robot se rebela contra su creador: Marionetas S.A. de Bradbury, Maela de Dneprov.

cibergrafia: https://sites.google.com/site/yuriddejesusest162/home/apuntes-tercer-grado/temario/bloque-3/a-vision-prospectiva-de-la-tecnologia-escenarios-deseables/a-a-la-vision-del-futuro-deseable-y-posible-en-diferentes-procesos-tecnicos-de-la-tecnologia-de-la-informacion-y-la-comunicacion

Opinion

Podemos ver en esta investigacion que la vision prospectiva nos sirve para planear algo que queremos a fututo.

Visión prospectiva de la tecnología: escenarios deseables.

La sociedad y la industria poco a poco han tomado consciencia de la necesidad de cuidad el medio ambiente y de los efectos nocivos que los contaminantes tienen sobre las vidas presentes y futuras de las personas, por ello, todos los gobiernos del mundo en común esfuerzo con las empresas y las instituciones, han emprendido varios proyectos para averiguar hacia dónde se deben orientar las tecnologías y cuáles son las que más convienen para cada país y prever la mejor forma de adquirirlas y desarrollarlas. A esto se le conoce como prospectiva tecnológica.
La prospectiva tecnológica pretende ayudar a los países a fortalecer su industria a mejorar las instituciones que prestan servicios a la industria y a dar información sobre la mejor forma de cumplir los acuerdos mundiales. Para que un país como México pueda desarrollar una industria sustentable es necesario que todos los actores involucrados acuerden y armonicen sus intereses:
  • · Economía competitiva
  • · Ecología equilibrada
  • · Empleo productivo
En relación a estos tres aspectos, en México se están realizando proyectos como la creación de los Centros Nacionales de Producción más Limpia. Estos centros surgen a raíz de la Cumbre de la Tierra de Rio de Janeiro realizada en 1992 y consisten en desarrollar pequeñas y medianas empresas sin producir tanta basura y desechos industriales.
Para poder lograr la prospectiva tecnológica es necesario investigar las nuevas tendencias en el uso y desarrollo de las tecnologías, así como los factores sociales, políticos y científicos que las rodean para combinar los escenarios alternativos y con ayuda de las opiniones de los expertos, obtener una visión del futuro.
Cualquier sistema técnico produce un impacto en el medio ambiente, ya que usa recursos renovables y no renovables para iniciar el proceso técnico y al final de éste, junto con el producto se obtienen residuos que se vierten sobre el mismo ambiente, afectando el bienestar de las personas en diversos grados. Los sistemas técnicos además, causan un impacto social que es proporcional al nivel de desarrollo de cada país.
Para combatir los problemas ambientales, todos los países del mundo tratan de establecer las líneas de acción para generar conciencia y compromiso a través de la firma de Protocolos y Tratados como el de Montreal y el de Kioto.
cibergrafia:https://sites.google.com/site/jocelynlamponest/insertar-un-objeto/rock-and-roll/bloque-3-innovacion-tecnica-y-desarrollo-sustentable/tema-1-vision-prospectiva-de-la-tecnologia-escenarios-deseables

martes, 8 de diciembre de 2015

Opinión.

Entendí que la innovación para la ciencia a veces no se mide en las cosas y no tiene un plan para sustentar todas las necesidades que pueda llegar a formar el producto tratado.
Por lo cual hoy en día se utilizan varios planes y técnicas en los cuales se busca sustentar las nuevas necesidades que surgen, con cada innovación de cada producto.

"Innovación, Técnica y Desarrollo Sustentable"



Tendencias en los desarrollos técnicos.
          La interrelación de la sociedad y técnica orienta los desarrollos técnicos y las innovaciones, sin importar el origen de estos.
          En la historia de la humanidad se han presentado cambios sociales que muchas veces se han correspondido con modificaciones técnicas equivalentes.
         A lo largo de la historia se han dado cambios técnicos e innovaciones que han causado un poderoso impacto en diversos grupos sociales: el fuego, la ganadería, la navegación, la metalurgia, etc.  (Ver figura). Todo ello condujo a cambios en sectores sociales e incluso permitió que pueblos o naciones enteras tuvieran ventajas de desarrollo sobre otros.
     Hoy casi todos los gobiernos están conscientes de que la técnica, la tecnología y la ciencia impulsan el desarrollo de las naciones e invierten en investigaciones de estos rubros.

    Sin embargo, este interés por apoyar la investigación científica y tecnológica que beneficien a sus pueblos no ha sido una tendencia constante a lo largo de la historia.

   Entendamos por tendencia la dirección u orientación que tendrá un conjunto de acciones, hechos, posibilidades, desarrollos, etc,. determinado por la dirección u orientación que ha seguido en el pasado.

Ciclo de vida del producto.
         Después de que un producto recorre el ciclo de la innovación y el artefacto o servicio llega al consumidor final, este recorre un nuevo ciclo que termina cuando se presenta alguna de las siguientes situaciones:

  1. Porque las necesidades y los intereses de los grupos sociales han cambiado por factores como la moda (es una manera de actuar, vivir y pensar que predomina en una época) y las necesidades creadas (se generan por la presión que producen ciertas personas sobre los gustos de la gente).
  2. Cuando el interés que se satisface ha dejado de ser importante para el grupo social o surge un artefacto o servicio que cubra de mejor manera la misma necesidad o interés.


Procesos productivos y técnicos en el ciclo de la innovación.
          Las innovaciones o cambios técnicos no solo se dan en dispositivos o herramientas que satisfagan nuestras necesidades, a veces, estos cambios se llevan a cabo en máquinas que posibilitan la creación de nuevos artefactos o que permiten mejorar los procesos productivos.

          También hay que considerar que las innovaciones y los cambios técnicos deben tomar en cuenta las estructuras sociales y culturales , además de los escenarios deseables (si son posibles y deseables) en  cada etapa.

         En general, el ciclo de innovaciones debe considerar siempre los procesos productivos y técnicos que permitan su realización, pero también se debe tener en cuenta que a veces esa idea de innovación sufre cambios de los procesos originales.

         Por ejemplo, es probable que cuando se desarrollaron los primeros celulares es posible que la idea original haya sido muy parecida a la de los aparatos actuales: delgados, con internet, que pudieran enviar mensajes con imágenes, que tuviera una cámara y pudiera reproducir música. Sin embargo se debió analizar el estado en que en ese momento estaba la industria electrónica y se debió prescindir de los detalles deseables y quedar dentro del diseño posible.

          Una vez desarrollada la idea, la prueba del concepto es fundamental para determinar la viabilidad de los procesos productivos. En nuestro ejemplo la industria electrónica avanza tan rápido que se probaron muchos conceptos distintos antes de proceder al siguiente paso.

          En la etapa de aplicación del concepto ya se deben haber superado los temas de factibilidad del proceso productivo y se ha de tener la posibilidad de crear el artefacto más cercano a la idea desarrollada.

          Sin embargo, en casos como nuestro ejemplo el hecho de haber producido un celular del tamaño de un tabique no hizo que desistieran en los avances ni de apartarse de la idea original hasta llegar a gozar de la tecnología como la de ahora.

ACTIVIDAD: Después de leer realizar una síntesis del tema e investiga la evolución de la tv y dibújala en 5 cuadros. 

La revolución industrial de finales del siglo XVIII se dio en una época de nula conciencia sobre las consecuencias de alterar el equilibrio ecológico. 

Ejemplos de esta situación son las siguientes:
  1. Por muchos años se extrajo y quemó carbón para las máquinas de vapor, afectando la composición del aire en donde se encontraban las fábricas y también la salud de los trabajadores.
  2. A finales del siglo XIX, se empezó a utilizar motores de combustión interna que funcionaban con combustibles derivados del petróleo arrojando los desechos de esos productos a la atmósfera.
  3. Poco después, se popularizó el uso de los automóviles, presentándose graves problemas de contaminación atmosférica.
Por ello es posible afirmar que la etapa de "inconsciencia" o "inocencia" de los seres humanos respecto de la contaminación del aire terminó en 1952. 




Esto ocurrió después de lo sucedido en Londres del 5 al 9 de diciembre de ese año ya que por 5 días persistió una elevada contaminación por desmogo, lo que contribuyó a la muerte de muchísimas personas.

Este episodio hizo que muchos gobiernos comenzaran a tomar en serio el efecto de la contaminación  atmosférica. Sin embargo países como el nuestro en 1970 empezaron a emprender acciones directas y decisivas contra ese nocivo fenómeno.


En la actualidad, todos los procesos productivos (la forma en que una serie de insumos se transforman en productos mediante la participación de una determinada tecnología) en operación están acotados por las normas ambientales que regulan su funcionamiento y que tienen como objetivo la protección del ambiente. La razón por la que se establecen normas ambientales cada vez más rigurosas es el acuerdo unánime respecto a que el progreso económico y social de la humanidad ha traído consecuencias negativas a los ecosistemas.

EL DESARROLLO SOSTENIBLE O SUSTENTABLE.

Aun que es muy preocupante para los gobiernos la contaminación atmosférica también preocupa a los gobiernos el manejo de desechos no biodegradables y la deforestación de grandes zonas de nuestro planeta, entre otros problemas ambientales.

Como consecuencia, se formó un nuevo concepto: desarrollo sustentable o sostenible.




De acuerdo a la imagen se dice que es equitativo,viable y soportable porque tendrá apoyo social, creará equidad entre grupos sociales y producirá  beneficios económicos para todos, enmarcándose dentro de los límites del desarrollo sostenible.

Innovación técnica  y desarrollo sostenible

Cuando se pretende implementar una innovación o un cambio técnico lo ideal es que el proyecto considere el desarrollo económico y social dentro de los límites del respeto y la preservación del equilibrio ecológico.

Por tanto cuando se diseña el proceso productivo para implementar una innovación o cambio técnico deben contemplarse siempre:

1) Las afectaciones ecológicas, tomando en cuenta la reducción o anulación del impacto negativo que se tendrá sobre el entorno.


2) Entre los aspectos sociales hay 3 que merecen atención: 
     Equidad: hombres y mujeres tienen iguales derechos y las mismas posibilidades de integrarse a cualquier trabajo.
    Respeto por la identidad cultural: las empresas trasnacionales deben tener cuidado con la implantación de procesos e innovaciones  que ofenda a las sociedad de un lugar por sus costumbres o o tradiciones.
    Calidad de Vida, se refiere a que el hombre necesita satisfacer necesidades que considera importantes y las puede obtener comprando lo necesario para satisfacerlas y recibir un pago justo de su trabajo para poder satisfacer sus necesidades primarias.

3) En el aspecto económico se tiene que tener la capacidad de optimizar los recursos y producir beneficios económicos para los empresarios y los trabajadores.

Cibergrafia: http://carmen-tecno3.blogspot.mx/2014/01/bloque-3-innovacion-tecnica-y.html


viernes, 4 de diciembre de 2015

Portada.


sábado, 14 de noviembre de 2015

El camino al éxito.

jueves, 12 de noviembre de 2015

OPINIÓN.

Entendí que las técnicas para el procesamiento de información nos sirve para guardar datos previamente establecidos en algún programa y poder procesarlos en algún otro programa que sea de nuestro gusto. 

LAS TÉCNICAS TRADICIONALES PARA EL PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIÓN.


El desarrollo de los sistemas tradicionales de ciclo de vida se originó en la década de 1960 para desarrollar a gran escala funcional de sistemas de negocio en una época de grandes conglomerados empresariales. La idea principal era continuar el desarrollo de los sistemas de información en una muy deliberada, estructurada y metódica, reiterando cada una de las etapas del ciclo de vida. Los sistemas de información en torno a las actividades resueltas pesadas para el procesamiento de datos y rutinas de cálculo.

Metodologías de Desarrollo de Software tiene como objetivo presentar un conjunto de técnicas tradicionales y modernas de modelado de sistemas que permitan desarrollar software de calidad, incluyendo heurísticas de construcción y criterios de comparación de modelos de sistemas.
Para tal fin se describen, fundamentalmente, herramientas de Análisis y Diseño Orientado a Objetos (UML), sus diagramas, especificación, y criterios de aplicación de las mismas. Como complemento se describirán las metodologías de desarrollo de software que utilizan dichas herramientas, ciclos de vida asociados y discusión sobre el proceso de desarrollo de software más adecuado para las diferentes aplicaciones ejemplos que se presentarán. Principalmente, se presentará el Proceso Unificado el cual utiliza un ciclo de vida iterativo e incremental.
Cada metodología de desarrollo de software tiene más o menos su propio enfoque para eldesarrollo de software. Estos son los enfoques más generales, que se desarrollan en varias metodologías específicas. Estos enfoques son los siguientes:
  • Modelo en cascada: Framework lineal.
  • Prototipado: Framework iterativo.
  • Incremental: Combinación de framework lineal e iterativo.
  • Espiral: Combinación de framework lineal e iterativo.
  • RAD: Rapid Application Development, framework iterativo.
Cibergrafia: http://wikibermudas.blogspot.mx/2014/12/las-tecnicas-tradicionales-para-el.html

OPINIÓN.

Nos habla de la practica de las culturas ancestrales en la tecnología y como se han aplicado a esta, y gracias a ella se han desarrollado. 

LAS PRACTICAS DE LAS CULTURAS ANCESTRALES EN EL REGISTRO Y TRANSMISIÓN DE LA INFORMACIÓN.

McLuhan (1962) fue uno de los primeros en opinar sobre este vínculo entre cultura escrita y pensamiento. La escritura puso, según él, en juego una modalidad sensorial estrechamente asociada con el espacio; el ojo venía a sustituir al oído.
Se observó que cuando los niños empiezan a revisar sus textos, comienzan a escribir de un modo más complejo. A partir de los 12 años las producciones orales y escritas divergen, mostrando las escritas un mayor grado de complejidad estructural, cuando hasta esa edad producían textos orales y escritos en los que no había ninguna diferencia.
En adultos, la presencia del texto escrito permite repasar, releer, revisar. Las revisiones sobre un texto leído van más a la  básica del texto que las que se pueden hacer sobre un texto escuchado, que apuntan más a lo superficial.
Estas observaciones hicieron suponer que la visión permitió un avance en el tipo de pensamiento. En parte es cierto el cambio pero es falso el avance. El pensamiento cambió su forma, mutó en otra cosa pero no por eso es mejor. Es injusto, además, pretender estudios exhaustivos de un discurso oral en una cultura como la observada que fue educada en esta cultura escrita. Es muy diferente –y no por ello inferior - la estructura mental de un pueblo oral de la de uno con cultura escrita.
Pero no que existan efectos cognitivos específicos que se asocien exclusivamente con los procesos visuales de leer y escribir. La fórmula "ojo por oído" de McLuhan es una metáfora y no una explicación de las implicaciones de la cultura escrita.
La hipótesis del medio: el habla y la escritura como formas distintivas de discurso
De acuerdo con esta hipótesis, las implicaciones cognitivas de la cultura escrita surgen no sólo de usar el ojo (la modalidad) sino de  aprovechar los recursos de este medio de comunicación con sus géneros especializados. Estos géneros se especializan para cumplir determinadas finalidades:
- Alfabetización: para recuperar información,
- Categorías y listas: para organizar la información,
- Ficción: para entretener,
- Prosa ensayística: para examinar las implicaciones de una exposición, otros.
Y además ha cambiado el destinatario de este discurso. Ya no se trata de los primitivos auditorios orales sino de una extensa red de lectores, unidos sólo por su acceso a estas formas de discurso.
Pero las funciones que cumplen estas formas de discurso, incluyendo las de describir, explicar, ordenar, prometer, recordar y demás, tienden a ser comunes a todas las culturas humanas, y las formas escritas especializadas quizá tan sólo suministren otros medios posibles para alcanzar los mismos fines.
La hipótesis de las destrezas mentales: aprender a pensar como un lector .
Esta hipótesis soslaya las objeciones formuladas a las dos anteriores pues admite que esas destrezas son transferibles entre los distintos medios y modalidades. Así, el conocimiento adquirido al leer y escribir puede aplicarse al hablar y al escuchar; habiendo aprendido a descomponer en letras las palabras escritas, uno podría pasar a dividir en sonidos las palabras habladas. Habiendo aprendido a reconocer las palabras presentes en textos escritos, se podría pasar a reconocer las palabras presentes en su habla. Y habiendo aprendido a leer un texto y analizar sus implicaciones, se podría llegar a tratar una emisión como si fuera un "texto" y someterla al mismo tipo de análisis, y así sucesivamente.
Pero hoy en día está prácticamente confirmado que las destrezas de la cultura escrita pueden ser transmitidas y adquiridas, al menos en parte, oralmente. Las destrezas en cuestión, aunque propias de la cultura escrita, se desarrollan a través del medio oral. Por ejemplo, los maestros emplean un modo de hablar que contribuye a desarrollar una orientación propia de la cultura escrita. Por consiguiente, el carácter directo del vínculo entre la práctica concreta de leer y la adquisición de destrezas propias de la cultura escrita es, por cierto, indirecto.
La hipótesis metalingüística: convertir al lenguaje en un objeto de pensamiento y discurso
Si la capacidad de usar el lenguaje es la "capacidad lingüística", la de reflexionar sobre el lenguaje usado es la "capacidad metalingüística". Si hablar y escuchar son capacidades primariamente lingüísticas, entonces la lectura, siendo una actividad secundaria, depende de la conciencia que tenga el lector de esas actividades primarias.

 

Cibergrafia: http://wwwitayexi-ashhli.blogspot.mx/p/las-practicas-de-las-culturas.html

OPINION.

Esta investigación nos habla de los antecedentes que tiene la tecnología sus cambios y las innovaciones que se le han dado para  mejorarla poco a poco. 

LAS GENERACIONES TECNOLÓGICAS COMO PRODUCTO DE LOS CICLOS DE LA INNOVACIÓN TÉCNICA: ANTECEDENTES, CAMBIO TÉCNICO E INNOVACIÓN.

Está fuera de toda discusión que hoy estemos en el centro de la revolución tecnológica más importante, la cual tiene un impacto decisivo en dos dimensiones fundamentales de la experiencia humana: el tiempo y el espacio.
Las transformaciones económicas, sociales y organizativas dadas por el sistema de relaciones que operan a través de los flujos espaciales, como las telecomunicaciones, los sistemas de transporte rápido, etc. están conformando un nuevo modelo de organización social que redefine la estructura de los estados, regiones y territorios a nivel mundial y toca a todos los ámbitos de la organización social, desde la producción hasta el marketing, del tiempo libre a la política, hasta extenderse a nuevas formas de control y vigilancia.
Sin embargo, la innovación tecnológica no es un "Prometeo Desencadenado" imposible de controlar, aunque tenga contenidos propios que puedan incidir sobre las características de la mutación. La innovación tecnológica no es simplemente el producto de la investigación y desarrollo aplicada a la resolución de problemas sociales y económicos, la manera en la que nace, crece y se difunde depende de un conjunto de factores sociales, económicos y organizativos. Entonces se vuelve importante analizar, como sugería Nathan Rosemberg en un texto de 1982, la caja negra que comprende los mecanismos constitutivos y de crecimiento de la tecnología para reconsiderar la relación Ciencia-Tecnología-Sociedad, no según una lógica lineal y unidireccional, sino circular y sistemática. 

Hay que considerar la naturaleza compleja del proceso innovador y de la relación entre innovación tecnológica y sociedad. La innovación no es sólo la aplicación de los resultados de investigación y desarrollo a alto nivel, sino que también es el resultado de capacidades emprendedoras, estratégicas, de decisión, organizativas e imaginativas.


Cibergrafia: https://sites.google.com/site/jocelynlamponest/insertar-un-objeto/rock-and-roll/bloque-2-campos-tecnologicos-y-diversidad-cultural/tema-2-las-generaciones-tecnologicas-y-la-configuracion-de-campos-tecnologicos/2-4las-generaciones-tecnologicas-en-la-informatica-antecedentes-cambio-tecnico-e-innovacion

lunes, 9 de noviembre de 2015

Opinión

Entendí que la tecnología nos ha ayudado a satisfacer las necesidades que se nos presentan y algunos lujos que aveces nos queremos dar, y cada vez va evolucionando por lo cual es mas facil satisfacer esas necesidades. 

LAS GENERACIONES TECNOLÓGICAS COMO PRODUCTO DE LOS CICLOS DE LA INNOVACIÓN TÉCNICA: LOS PRODUCTOS Y PROCESOS COMO PUNTO DE PARTIDA PARA LA INNOVACIÓN.

Las generaciones tecnológicas como producto de los ciclos de la innovación técnica: los productos y procesos, como punto de partida para la innovación

Tecnología es el conjunto de conocimientos técnicos, ordenados científicamente, que permiten diseñar y crear bienes y servicios que facilitan la adaptación al medio ambiente y satisfacer tanto las necesidades esenciales como los deseos de las personas. Aunque hay muchas tecnologías muy diferentes entre sí, es frecuente usar el término en singular para referirse a una de ellas o al conjunto de todas. Cuando se lo escribe con mayúscula, Tecnología, puede referirse tanto a la disciplina teórica que estudia los saberes comunes a todas las tecnologías como a educación tecnológica, la disciplina escolar abocada a la familiarización con las tecnologías más importantes.
La actividad tecnológica influye en el progreso social y económico, pero su carácter abrumadora mente comercial hace que esté más orientada a satisfacer los deseos de los más prósperos (consumismo) que las necesidades esenciales de los más necesitados, lo que tiende además a hacer un uso no sostenible del medio ambiente. Sin embargo, la tecnología también puede ser usada para proteger el medio ambiente y evitar que las crecientes necesidades provoquen un agotamiento o degradación de los recursos materiales y energéticos del planeta o aumenten las desigualdades sociales. Como hace uso intensivo, directo o indirecto, del medio ambiente (biosfera), es la causa principal del creciente agotamiento y degradación de los recursos naturales del planeta.

 cibergrafia: https://sites.google.com/site/jocelynlamponest/insertar-un-objeto/rock-and-roll/bloque-2-campos-tecnologicos-y-diversidad-cultural/tema-2-las-generaciones-tecnologicas-y-la-configuracion-de-campos-tecnologicos/2-1-las-generaciones-tecnologicas-como-producto-de-los-ciclos-de-la-innovacion-tecnica-los-productos-y-procesos-como-punto-de-partida-para-la-innovacion

lunes, 2 de noviembre de 2015

COMUNIDADES VIRTUALES DE APRENDIZAJE.

sábado, 31 de octubre de 2015

Opinión.

Entendí que la comunicación a través de internet es una forma más fácil de comunicarnos, ya que hay muchas maneras de hacerlo con las diferentes redes sociales que hay en toda la internet como son: Facebook, Twitter, Instagram, etc.

“La comunicación virtual como una construcción social y sus implicaciones en las formas de vida y las costumbres”

“La comunicación virtual como una construcción social y sus implicaciones en las formas de vida y las costumbres”
La comunicación es un acto fundamental en nuestras vidas que se produce a todas horas y en todos los niveles en todo el mundo.
Se dice que es una construcción social porque forma parte de nuestra vida y de la sociedad, ya que la utilizamos siempre, y gracias a ella tenemos más conocimientos.
Una de sus implicaciones de la comunicación en las formas de vida y las costumbres son: las redes sociales.
REDES SOCIALES. Las redes sociales son estructuras socialescompuestas de grupos de personas, las cuales están conectadas por uno o varios tipos de relaciones, tales como amistad, parentesco, intereses comunes o que comparten conocimientos.
Por esta vía nos comunicamos la mayoría de la sociedad, la mayoría se concentra en la adolescente.
 La tecnología en sus diferentes ciencias y aspectos, mejoran la calidad de vida, así como la empobrecen:
a)-Los que mejoran: La medicina, la arquitectura, industria automotriz...
b)-Los que empobrecen: Todos los que emiten contaminantes químicos residuales como fin del proceso en su producción...





cibergrafia:http://ctobon74.blogspot.mx/2011/11/la-comunicacion-virtual-como-una.html

viernes, 30 de octubre de 2015

OPINIÓN.

Entendí que la diversidad cultural son los diferentes tipos de razas culturas creencias etc, que abarcan los aspectos socioeconomicos y tecnológicos por lo cual podemos diferenciar las distintas clases de razas que hay en en el mundo y así saber las diferentes características de cada una de ellas. 

Diversidad Cultural.

La diversidad cultural es una fuerza motriz del desarrollo, no sólo en lo que respecta al crecimiento económico, sino como medio de tener una vida intelectual, afectiva, moral y espiritual más enriquecedora. Esta diversidad es un componente indispensable para reducir la pobreza y alcanzar la meta del desarrollo sostenible, gracias, entre otros, al dispositivo normativo, hoy día ya completo, elaborado en el ámbito cultural.
Simultáneamente, el reconocimiento de la diversidad cultural – mediante una utilización innovadora de los medios y de los TIC en particular – lleva al diálogo entre civilizaciones y culturas, al respeto y a la comprensión mutua.
Por consiguiente, el fomento de la diversidad cultural – "patrimonio cultural de la humanidad" (Declaración Universal de la UNESCO sobre la Diversidad Cultural, 2001) y su corolario, el diálogo, constituye un verdadero reto en el mundo de hoy y se sitúa en el núcleo mismo del mandato de la UNESCO.
civergrafia: http://portal.unesco.org/culture/es/ev.php-URL_ID=34321&URL_DO=DO_TOPIC&URL_SECTION=201.html

Opinion

Entendí que un campo tecnológico es el que se centra a una organización con diferentes técnicas con la finalidad de satisfacer una necesidad o elaborar productos.
Abarcan diferentes actividades humanas.

Campos Tecnológicos.

CAMPOS TECNOLÓGICOS
El campo tecnológico es un sistema mayor de complejidad que permite la organización de un conjunto de técnicas diversas con propósitos comunes.
   Hace posible la conjunción de diversas técnicas con una organización con el fin de brindar un servicio o producto de beneficencia.
  Los campos tecnológicos evolucionan a medida de que la tecnología repita lo mismo, llegando a brindar cada vez mejores productos o servicios para futuras generaciones que constituyen nuevas ideologías, formas de pensar y deseos que harán que evolucionen aún más.

Los campos tecnológicos abarcan diversas actividades humanas, no solo se enfocan en una sola rama. Algunos ejemplos de campos tecnológicos son:
   
1. ENERGÍA SOLAR BARATA:

Es una forma de ahorro de la energía eléctrica que contribuye a la disminución de la contaminación.

2. LAS COMUNICACIONES INALÁMBRICAS EN ÁREAS RURALES:

Es una gran alternativa de desarrollo por parte de la comunidad rural, la cual va hacerlas mas competitivas en el mercado actual y facilitara las comunicaciones con el resto del mundo.

3. LOS APARATOS DE COMUNICACIÓN PARA EL ACCESO A LA INFORMACIÓN:

Son herramientas de gran utilidad ya que nos permiten entrar a canales como lo pueden ser el Internet  las comunicaciones por fibra óptica, etc... Que nos hacen más competitivos y además adicionan más confort a nuestra vida diaria.

4. FILTROS Y CATALIZADORES PARA LA PURIFICACIÓN Y DESCONTAMINACIÓN DEL AGUA.
Si se usan de una forma adecuada, pueden resultar mejoras al ambiente, pero si son como los catalizadores que acompañan a los automóviles, puede ser perjudicial para el ambiente y la salud del hombre, por esta emisión de residuos.

cibergrafia: http://joorg3e.blogspot.mx/2012/12/campos-tecnologicos.html

domingo, 11 de octubre de 2015

Opinión

Como vemos en la investigación la tecnología da muchos pasos aunque a veces nosotros no tengamos el presupuesto para comprar algunos productos, algunas grandes mentes nos enseñan como hacerlo desde la comodidad de nuestro hogar y de manera económica y así demuestran que el presupuesto no es un limitante para poder estar a la mano de la tecnología.

QUE SON LOS CARBOARD.

CARDBOARD: REALIDAD 3D AL ALCANCE EN UNA CAJA DE CARTÓN
Cada vez más empresas, instituciones educativas o los mismos usuarios quieren experimentar la inmersión en ambiente tridimensional. En la actualidad existen diversos equipos sofisticados y aplicaciones que proveen al usuario sumergirse en tecnologías ya sea virtual o aumentada, pero su elevado costo limita a un elevado número de usuarios, por esta razón, la empresa de Google crea con un pedazo de cartón y unos lentes bifocales, los famosos y ya conocidos: CardBoard, de muy bajo costo a fin que cualquier usuario le permita explorar las posibilidades que ofrece la realidad aumentada y virtual en los diferentes dispositivos llamados Smartphone, así mismo, poder crear sus propias aplicaciones con el kit de desarrollo VR Toolkit de Android y diversas herramientas que son proporcionadas por Google, la mayoría de manera gratuita. Se hace mención de algunas aplicaciones para este tipo de tecnologías y los Smartphone que hay que tomar en cuenta para una mejor experiencia de inmersión 3D.
 La idea principal de este escrito es dar a conocer dos tecnologías futuristas utilizadas en los lentes de Google. Para ello se presentan a continuación los dos conceptos de realidad y como la empresa de Google aplica dichas tecnologías en los CardBoard.
Si bien la realidad aumentada y la realidad virtual son términos que se prestan a pensar que son muy similares, pero existen diferencias que se caracterizan una de la otra para poderlas identificar perfectamente. Cuando se habla de realidad aumentada lo que se pretende es agregar información en la vida real, es decir, a partir de imágenes de la realidad superpone objetos totalmente virtuales a través de un dispositivo que a su vez es el encargado de generar el ambiente aumentando con los objetos artificiales
El concepto de realidad virtual trata de sustituir el mundo real generado por sistemas computarizados y dispositivos que pueden simular exactamente la realidad o crear un ambiente totalmente inexistente que permita sentir la sensación de estar en otro lugar totalmente virtual, ver imagen 2.

Como se puede observar este tipo de tecnologías tienen sus diferencias bien definidas para poder utilizarse de la mejora manera, por ello han tenido mucho auge en los últimos años. Muchos fabricantes las han utilizado para llevarle al usuario experiencias de mundos tridimensionales, objetos virtuales y entretenimiento de todo tipo.
Google CardBoard
La realidad aumentada como la realidad virtual no son temas nuevos en nuestra actualidad, van creciendo con el paso del tiempo, por lo cual los consumidores desean cada vez más explorar los dispositivos y aplicaciones que existen para poder vivir la experiencia de un mundo totalmente virtual.
Cada vez se desarrollan más dispositivos que permiten una experiencia inimaginable de inmersión 3D, proyectos de realidad virtual como Oculus Rift, Morpheus o Samsung Gear VR, y proyectos de realidad aumentada como Skully, C-Thru o SmartGoggles, son cascos de realidad virtual ya que ofrecen una experiencia única al trasladarse a lugares exclusivamente virtuales, en algunos de estos proyectos también se puede disfrutar de la realidad aumentada, ver imagen 3.

A pesar de que ofrecen una gran experiencia de inmersión 3D, son proyectos de alto costo, y algunos todavía no están disponibles comercialmente, tendrán los mejores dispositivos pero su valor estará muy excesivo para todos los usuarios que deseen vivir tal sensación. Es por eso que la empresa Google Inc., presenta sus lentes de bajo costo hechos de cartón donde se puede colocar un Smartphone y transformarlo en unos lentes de realidad virtual sin necesidad de invertir gran cantidad de dinero, permitiendo una experiencia similar a los proyectos anteriores de realidad 3D, son los llamados CardBoard.
Los lentes CardBoard fueron creados por David Coz, ingeniero de software en el Instituto Cultural de Google en París, él y otras personas que trabajaban en el proyecto, tenían que mantener el hardware lo más barato posible, por lo cual utilizaron cartón, y así ofrecer una solución económica con el fin de acercar a cualquier tipo de usuario conocer este tipo de tecnologías.
En la compra de CardBoard, se incluye dos lentes de 40mm de distancia focal, se agrega un imán que utiliza el magnetómetro del Smartphone para realizar la simulación de un click y usa el giroscopio del mismo Smartphone para hacer el seguimiento de los movimientos, como se puede observar en la imagen 4. En la página de Google CardBoard y en otras páginas más, han colocado las instrucciones del armado, así como también una lista de los materiales necesarios para aquellos usuarios que deseen construir sus propio
El contenido y aplicaciones seguirán creciendo gracias a que Google ha desarrollado una herramienta que permite a los desarrolladores de Android crear sus propias aplicaciones compatibles con CardBoard, llamada VR Toolkit. Google tiene la confianza que los desarrolladores logren innovar contenidos de realidad virtual y aumentada, con miles de personas desarrollando para Android y ahora para IPhone, gracias a una aplicación que permite la compatibilidad con la plataforma de Apple, se podrá usar en terminales iOS, alcanzaría ser una de las bibliotecas más importantes de estas dos tecnologías atrayendo a más desarrolladores creando código para la nueva plataforma.
Lo que nos ofrece la tienda de Google son juegos, lugares, conciertos, videos, y otras experiencias de realidad aumentada y virtual, ya que muchas de las aplicaciones están disponibles gratuitamente. Una de las aplicaciones para ponerte los pelos de punta es sin duda: Sisters. Una experiencia aterradora de realidad virtual que dura muy poco tiempo, pero que se siente la experiencia de estar en un cuento de terror, se encontrará en una habitación donde tendrá girar 360 grados para poder visualizar todo lo que sucede en esa habitación. Esta aplicación de realidad virtual es totalmente una prueba de manejo, con Volvo Reality le permite conducir el Volvo XC90 sin tener que salir de casa o trasladarse a una agencia. Estará conduciendo por las montañas y los campos en su nuevo Volvo sin gastar un sólo peso de gasolina. Cosmic Roller Coaster le dará un pequeño viaje en una montaña rusa por el espacio exterior alrededor del sistema solar. Paul McCartney te sumergirá en uno de sus conciertos con una experiencia de inmersión de 360 grados.
Por mencionar algunas aplicaciones de realidad aumentada se encuentra Murales con arte, una aplicación desarrollada en Perú, que convierte una simple pared en una obra de arte. Los usuarios pueden observar estas obras artísticas sobre una pared pintada de amarillo. Una de las opciones para experimentar con la realidad aumentada es activando la cámara frontal del Smartphone y con una aplicación llamada 3D Camera, de esta manera se puede visualizar el ambiente en 3D.
Actualmente la mayoría de los Smartphone de última generación son compatibles para los lentes CardBoard, sólo requieren que tengan giroscopio y acelerómetro. Algunos de los dispositivos son los siguientes:
Google Nexus 4, 5, 6.
Motorola Moto X Samsung Galaxy S4, S5, S6.
Samsung Galaxy Note 3, 4.
Apple iPhone 4, 4S, 5, 5C, 5S.
Sony Xperia S, SP, T, Z1, Z2, Z3.
LG G2 mini, Optimus 4X, G3, G Pro.
Estos dispositivos no detectan el imán o tienen otro tipo de problemas.
Samsung Galaxy S3.
HTC One.
Motorola G.
Conclusiones
Existen diversas áreas en el cual se puede aplicar la realidad aumentada como la realidad virtual, ya sea en la medicina, arquitectura, ingeniería, etc., en este artículo se hizo mención de los diversos dispositivos con el cual se puede disfrutar de una inmersión 3D, pero a la vez son muy limitadas al público en general. El motivo por el que Google llevó a cabo este proyecto, fue acercar a todo tipo de público a experimentar estas tecnologías con una solución casera, de un armado fácil y muy barato. También ofrece a un público selecto herramientas de programación para que puedan trabajar con dichas tecnologías y así permitirles crear nuevas aplicaciones que se puedan aplicarse en CardBoard. Este tipo de tecnología avanza cada día intentando una inmersión ideal, es decir, que permita una interacción con el mundo virtual llevando los mismos 5 sentidos que tenemos en la vida real, sin embargo, tardaría años realizar este tipo de tecnología debido a los problemas de simular otros sentidos.
image004

cibergrafia: http://www.boletin.upiita.ipn.mx/index.php/ciencia/629-cyt-numero-50/1171-cardboard-realidad-3d-al-alcance-en-una-caja-de-carton

Opinión

Podemos ver en la investigacion que la realidad virtual nos permite dar un paso mas en lo que es el tema de la tegnologia.
Se presenta en unas gafas que tienen unos lentes especiales para poder ver la realidad virtual.
En las gafas tienes que poner tu celular y programarlo para poder interectuar con ellas.

QUE ES LA TECNOLOGÍA DE REALIDAD VIRTUAL.




INTERACCIÓN VIRTUAL VR, VR


 
Realidad VIRTUAL
Virtualización
La tecnología de la Realidad Virtual, incluye hardware y software, permite sumergir a un usuario en un ambiente tridimensional simulados por la computadora, de forma interactiva y autónoma en tiempo real.
De esta forma, se puede estar estar en entornos virtuales, tridimensionales, que previamente se han "construido", que simulen o que sean replica exacta de lugares existentes o simplemente en lugares imaginarios permitiendo la interacción con los elementos allí ubicados, que pueden ser desde una simple entidad geométrica, por ejemplo un cubo o una esfera, hasta una forma sumamente compleja como puede ser un desarrollo arquitectónico.

En un entorno virtual se puede aprender a manipular equipos sofisticados, aprender a conducir, realizar operaciones, participar en operaciones militares, juegos de guerra, preparación y entrenamiento previo de cualquier tipo... Hasta conocer una construcción antes de que se construya y muchas cosas mas.
Podríamos recorrer Marte o hacer un viaje entre las arterias humanas o simplemente estar entre la estructura molecular de algún elemento químico.
Los alcances de la Realidad Virtual estan limitados a la imaginación del hombre y al nivel tecnológico del momento.
En multimedia, donde la tecnología y la invención creativa convergen, se encuentra la realidad virtual, o VR (Virtual Realy). Los lentes cascos, guantes especiales y extrañas interfaces humanas intentan colocarlo dentro de una experiencia parecida a la vida misma.
La realidad virtual está hecha de miles de objetos geométricos dibujados en un espacio tridimensional es un ciberespacio diferente y simulado: entre más objetos y más puntos describan los objetos, mayor será la resolución y su visión será más realista. A medida que se mueve, cada movimiento o acción requiere que la computadora recalcule su posición, ángulo, tamaño y forma de todos los objetos que conforman su visión, y muchos cientos de cálculos deben hacerse a una velocidad de 49 veces por segundo para que parezca fluida.
Estas son otras aproximaciones a la definición: "Medio ambiente interactivo, tridimensional, generado por computador, en el cual se sumerge a una persona" "Realidad Virtual es la forma en que los humanos visualizan, manipulan e interactúa con computadores y datos extremadamente complejos"
Para muchos VR es una simulación interactiva, por esta definición si se usa un raton, joystick o el simple teclado para volar sobre un modelo texturizado (por ejemplo un simulador de vuelo, juegos interactivos) entonces se esta haciendo uso de la realidad virtual.
Para otros, la VR es cuando se esta en un ambiente de red y varias personas aportan sus realidades entre si, tal es el caso de las comunidades virtuales (BBS) y los esquemas MUD (Multi User Dungeon).
Otros limitan el concepto de VR al uso de equipos sofisticados (Head Mount Devices) que permitirán al usuario sumergirse aun mas en los nuevos mundos artificiales, es decir realidades sinteticas tridimensionales interfaseadas al ser humano mediante metodos específicos de interacción
VR es un metodo especifico de interfase con una realidad artificial tridimensional.
El objetivo de la VR es crear un mundo posible, poblarlo con objetos, definir las relaciones entre ellos y la naturaleza de las interacciones entre los mismos.
Los elementos presentes en cualquier sistema de VR serán: La simulación: para modelar un sistema, debe ser realista.
Es decir una simulación del modelo o del mundo a experimentar, donde regiran una serie de normas, no necesariamente iguales a las de la vida real.
La interacción: es parte esencial de la VR.
La percepción: viene a ser el factor mas importante, algunos sistemas de VR se dirigirán principalmente los sentidos (visual, auditivo, táctil), otros trataran de llegar directamente al cerebro, evitando así los interfases sensoriales externos, y otros , los mas humildes recurrirán a toda la fuerza de la imaginación del ser humano para vivir la experiencia de una realidad virtual.
Aplicaciones de la Realidad Virtual: Es algo mas que una simple simulación, ya que al ofrecer la interacción con el modelo, otorga una "presencia" en el mismo; mediante esta faceta se podrán realizar tareas dentro de un mundo real remoto, o un mundo generado por computadora o en una combinación de ambos.
Los mundos simulados no necesariamente tienen que adaptarse a la leyes fisicas naturales. Es por esta característica que la VR se presta para ser aplicada en cualquier campo de la actividad humana.
Tipos simulaciones: militares, terapéuticas, de capacitación, de entrenamiento y hasta juegos, en la actualidad ha trascendido a muchos otros campos, tales como la medicina, la industria, la Psicología, el diseno y el arte etc. 


 cibergafria: http://www.difementes.com/realidadvirtual/index.html

PORTADA BLOQUE 2 "CAMPOS TECNOLÓGICOS Y DIVERSIDAD CULTURAL"


miércoles, 30 de septiembre de 2015

lunes, 28 de septiembre de 2015

OPINION

La informacion nos dice que es lo que debemos hacer si queremos innovar un producto, investigar,desarrollar ideas,planificar,etc.
Esto nos servira para darnos una idea de que queremos hacer, como hacerlo y si nuestra innovacion va a dar frutos o no y asi poder planear la innovacion de dicho producto, ya con algunos conceptos de que es lo que queremos hacer y como lo vamos a hacer.

CARACTERÍSTICAS Y FUENTES DE LA INNOVACIÓN TÉCNICA: CONTEXTOS DE USO Y REPRODUCCIÓN.

Exponer sobre las condiciones
necesarias que debe tener  un
proceso, sistema o producto técnico
para ser considerado una innovación,
enfatizar que la aceptación social es
un elemento fundamental. Reflexionar
que no todas las invenciones o
modificaciones pueden considerarse
como innovaciones. Se sugiere presentar 
el fragmento de un video
que ejemplifique algunos inventos
que no trascendieron y analizar
cuáles son las razones por las que no
lograron consolidarse como
innovaciones.

Elaborar y aplicar un cuestionario a
clientes y usuarios para detectar las
motivaciones de uso, necesidades y
preferencias en un determinado
producto, proceso o sistema de la
informática. Se sugiere indagar sobre
el diseño de mouse, sus cambios e
innovaciones tecnológicas a través
del tiempo.

Indagar en diferentes fuentes de
información: bibliográfica, en internet y otras, 
sobre aspectos técnicos que
permitan aportar a la mejora de
productos, procesos o medios
técnicos seleccionados en la
actividad anterior.

Reflexionar en grupo sobre el papel
del conocimiento técnico y la
búsqueda de información para llevar
a cabo procesos de innovación en un producto.
 Definir cuál es el papel del
usuario en dicho proceso.

Discutir en plenaria las necesidades e
intereses de grupo que lleven al
desarrollo, mejoramiento y aceptación
de un producto.

Realizar el diseño de una red que se
pueda implementar en una institución
educativa considerando la
información que es necesario
compartir entre los posibles usuarios.
Se sugiere aplicar un instrumento
para la búsqueda de la información,
respecto a los sistemas conocidos.
Valorar las ventajas y limitaciones a
fin de definir los nuevos
requerimientos por parte de los usuarios 
para el desarrollo de nuevos
sistemas.



CIBERGRAFIA: https://sites.google.com/site/joseceronest162/tercer-ano/bloque-i-tecnologia-informacion-e-innovacion/caracteristicas-y-fuentes-de-la-innovacion-tecnica-contextos-de-uso-y-de-reproduccion